Game-bedrijven en onderzoekers zien potentie van serious games

Foto: CC0 Public Domain

UTRECHT – Op vrijdagmiddag 22 mei was het druk in Nest, de broedplaats voor ondernemerschap aan de Heidelberglaan. In een ‘Science Meets Business’-bijeenkomst kwamen onderzoekers van het focusgebied Game Research (Universiteit Utrecht) en verschillende marktpartijen bij elkaar om te praten over game research en de vraag hoe ze elkaar hierin verder kunnen helpen.

 
Er zijn verschillende doelgroepen voor serious games: het onderwijs, bestuur en organisatie, op medisch gebied, duurzaamheid, smart cities, conflicten en veiligheid. Nederland staat wereldwijd bekend om de productie van en onderzoek naar serious games, zo betogen Christel van Grinsven (Dutch Game Garden) en Joost Raessens in het onlangs verschenen boek Video Games Around the World (MIT Press, 2015). In de universitaire wereld spreken ze overigens over persuasieve games, games die tot doel hebben attitudes en gedrag te veranderen.

Onderwijs en zelfhulptherapie

Als persuasieve games echt werken, kun je er ook een kwaliteitslabel aan ophangen. Voor bijvoorbeeld educatieve games en apps voor (basis)scholen zou dat handig zijn. Een school kan dan gefundeerdere keuzes maken. Om duidelijk te krijgen of en hoe persuasieve games en apps werken, werkt de Universiteit Utrecht samen met bedrijven. Binnen het NWO-onderzoeksprogramma ‘Persuasive Gaming’ brengen onderzoekers, waaronder Joost Raessens, best practices in kaart en maken ze modellen die voorspellingen kunnen doen over het succes van nieuw ontwikkelde games. Onderzoek naar persuasieve games heeft de interesse van onder meer Stefan Werning, universitair docent op het gebied van game research, vooral naar de onderwijskundige infrastructuur. Maar ook vanuit ICT, psychologie, sociologie en bijvoorbeeld communicatie is er veel aandacht voor persuasieve games. Robbert Jan Beun houdt zich bezig met persuasieve apps vanuit zijn vakgebied interactietechnologie. Hij doet onderzoek naar gepersonaliseerde zelfhulptherapie voor slaapproblemen met behulp van mobiele technologie. Zelf is hij ook een slechte slaper, en in het kader van zijn onderzoek ontwikkelt hij een app voor lotgenoten. Hij werkt daarbij samen met de TU Delft en Phillips.

Fragmentatie

De middag werd afgesloten met een levendige discussie. De vertegenwoordigers van de game-bedrijven zouden ermee geholpen zijn als onderzoek kortere cycli heeft: “Wij willen wel iedere twee maanden tussenresultaten, niet pas na vier jaar.” De creatieven willen daarnaast graag voorspelbaarheid, oftewel onderzoek of de apps of games echt werken. Voor de onderzoekers is het wenselijk dat bedrijven gezamenlijk de vraagarticulatie doen. Waar is in de markt nu echt behoefte aan en kunnen wij die vraag beantwoorden? Wat opvalt is dat bij beide partijen – game-bedrijven en de onderzoekers – nog te veel fragmentatie bestaat. Binnen en tussen universiteiten moet er meer samengewerkt worden. Het Utrechtse focusgebied Game Research vervult daarbij een voortrekkersrol. Andersom is voor de onderzoekers het landschap van de creatieve bedrijven versnipperd. Er zijn veel kleine partijen met ieder hun eigen expertise. Daardoor is het lastig te bepalen waarvoor je bij wie moet aankloppen. De conclusie dat het handiger is als beide kanten meer gaan samenwerken, wordt breed gedeeld. Zo is het makkelijker samen op te trekken in het aanvragen voor EU2020-projecten maar ook in de benadering van grote marktpartijen als ING, Shell, Alliander en bijvoorbeeld Philips. Dit zijn immers de bedrijven die niet alleen concrete vragen hebben, maar ook het geld om onderzoek te ondersteunen.

De vervolgstap die tot besluit van de middag werd geformuleerd, is dat de onderzoekers van het multidisciplinaire focusgebied Game Research en game-bedrijven samen bepalen wat de belangrijkste vragen zijn. Dan wordt duidelijk waar zij kunnen samenwerken en schaalgrootte kunnen bereiken.

Cookieinstellingen